Gangs of Space v4

Posté par Grouroux il y a plus d'un an

Trois mois sans nouvelles c'est un peu long... Nous nous sommes quittés lors du dernier devtalk sur l'annonce que nous prenions quelques temps de "vacances" afin de prendre du recul sur Gangs of Space.

Alors accrochez-vous, car on va tout vous raconter : pourquoi ce long break, ce que l'on a fait durant tout ce temps et finalement ce que cela va changer pour Gangs of Space.

Vol au dessus d'un nid d'indés

Nous (Erhune & Grouroux) nous connaissons et travaillons ensemble depuis bientôt une dizaine d'années. Nous savons bien que sur de longues périodes, nos humeurs et volontés respectives ont toujours des hauts et des bas. C'est une chose que jusqu'à maintenant nous avions bien géré : quand l'un de nous était en proie au doute ou à la dépression, l'autre était là pour lui remontrer la voie et ne pas le laisser baisser les bras. Mais depuis quelques mois, ce système ne fonctionnait plus ; nous n'arrivions plus du tout à avancer. Nous faisions des choses, mais sans trop de volonté, sans trop y croire non plus, avec plus de doutes que de certitudes...

Imaginez-vous traversant l'Atlantique à la nage. Arrivé au milieu, vous avez un gros coup de déprime... Vous voulez abandonner parce que vous êtes à bout de forces, la ligne d'arrivée paraît très loin... et en même temps, il est absurde de retourner en arrière. Ce genre de situation est un vrai piège psychologique.

Si on met de côté les problèmes évidents ("Comment trouver les sous pour manger aujourd'hui ?"), le plus dur pour nous c'est cette lutte permanente que nous devons mener en nous. Plus le projet est long, et plus les obstacles paraissent insurmontables. Moins nous avons d'énergie, et plus il faut en fournir ; moins nous voulons et plus nous devons... Tout nouvel obstacle apparaît comme un bon prétexte à abandonner, comme les mirages qui apparaissent aux hommes assoiffés qui traversent un désert, comme les plongeurs qui toujours plus profond se sentent appelés par les abysses.

Il faut pourtant se souvenir du but et continuer à avancer même quand nous pensons reculer ou tourner en rond. Ce n'est pas contre la montagne ou contre les profondeurs que nous luttons, mais contre nous-même, contre toutes ces limites que nous croyons impossible à dépasser, peut-être et surtout contre le doute et contre ce terrible mot : "pourquoi" ?

Pourquoi ? pourquoi ? pourquoi ?...

Ce défi, nous l'avons choisi nous-même, personne ne nous l'a imposé. Il était en nous depuis bien longtemps, vous savez, c'est ce genre d'idées un peu folles que l'on oubliera vite le lendemain au moment de reprendre ses activités conformes car on sais bien qu'en vérité c'est pas raisonnable. C'est de ces rêves impossibles parce que nous avons peur d'essayer et peur de quitter ce petit confort que nous croyons acquis pour toujours.

En 2011, nous étions à Tôkyô le jour ou la terre a tremblé, si longtemps et si fort qu'une vague géante s'est levée sur le Japon pour emporter des dizaines de milliers de vie dans les abysses noires de la mort. Et si nous étions mort ce jour là ? Ou le lendemain, d'un accident de la route ? Ou quelques années après, d'une sale maladie ? Serions-nous morts sans regrets ou bien aigris, regrettant tout ce que nous n'avons pas eu le courage de faire à temps ?

Les semaines qui suivirent, nous étions sûr d'une chose : nous lancer dans un projet comme Gangs of Space n'allait pas changer la face de l'humanité, mais chaque matin en nous réveillant nous pourrions nous regarder dans une glace sans regrets.

En reprenant le contrôle de notre vie, en nous lançant dans l'océan avec ce rêve fou de le traverser à la nage, nous savions très bien que c'était une pure folie, que c'était impossible... En réalité, c'est affreusement plus difficile que tout ce que nous pouvions imaginer. C'est comme une première grossesse (là c'est "papa" Grouroux qui cause ^.^), vous n'aurez jamais aucune idée de ce qu'il faut endurer sans le vivre vous-même. Faire un jeu indé, c'est un peu la même chose : c'est tellement intime que tout ce que vous pourrez lire à ce sujet ne s'appliquera de toutes manières pas à votre cas (et nous sommes encore loin de l'accouchement de Gangs of Space !).

Et maintenant, après quelques mois loin du jeu, et après cette longue réflexion pour nous souvenir des raisons qui nous ont poussé à courir après nos rêves, nous avons pu venir à bout des ces doutes et de l'appel des abysses. Nous sommes de retour, prêts au combat contre nos chimères (tadamm tadamm), et prêts à conquérir le môooonde !!!

Nous savons que la route est encore longue, ce n'était pas notre première crise, ça ne sera pas la dernière, mais une chose est sûre, nous ne regrettons rien !

Le Projet Secret

Avant de mener la réflexion ci-dessus, nous avions besoin de nous sortir la tête de Gangs of Space suffisamment longtemps pour casser le cycle infernal dans lequel nous étions entrés. Quoi de mieux pour cela que de travailler sur un petit projet de "quelques semaine" tout au plus ?

Son nom : MMOTG, pour MMO Text Game. (Les plus taquins y verront MMO Ta Gu.....)

Ce "petit" MMO, exclusivement en mode texte, et jouable dans le chat de Twitch, peut faire penser à un Livre Dont Vous Etes le Héro en mode coopératif. Etant donné le temps que nous voulions y allouer, nous avons dû nous contenter des features les plus simples et des mécanismes à des années lumières de la complexité de Gangs of Space. Tout ce qui n'était pas faisable en quelques jours était relégué immédiatement à "pour plus tard".

Et ce fut vraiment rafraîchissant de travailler sur jeu que nous avons pu "terminer" en quelques semaines, après avoir passé presque 4 ans de nos vies sur Gangs of Space.

Une petite bêta privée fut organisée sur notre chaîne Twitch avec quelques piliers de la communauté de Gangs of Space. Ce test fut riche en enseignements, et après avoir commencé à travailler sur une v2 pour corriger le tir, un gros problème technique qui compromettait la faisabilité du projet s'est manifesté.

Il nous a donc semblé opportun de clore là cette aventure qui avait déjà rempli son but initial. Il était temps de revenir à Gangs of Space !

Back to GoS

Depuis quelques semaines, nous avons enchaîné les réunions pour revoir dans son ensemble le projet Gangs of Space. Le but : trouver un plan d'attaque crédible au vu de nos moyens, qui remplisse nos objectifs initiaux pour ce jeu, et qui s'appuie sur tous les enseignements des 3 versions précédentes !

Nous avons donc fortement coupé dans les features de la v3 pour retourner à quelque chose de plus proche de notre vision de départ, où nous n'avions "que" l'ambition de faire un shmup MMO coopératif "sympa", mais sans tout le côté 4X qui s'est ensuite imposé de lui-même...

Alors bien sûr, on se dira que 4 ans pour en revenir à la vision initiale c'est un peu con, mais cette fois-ci, nous pouvons nous appuyer sur ce que vous, nos joueurs, nous avez révélé au sujet des forces du jeu. Quant aux features "avancées" du jeu (comme l'Empire vs Empire), nous les gardons tout de même sous une forme simplifiée, car elles répondent à un besoin que nous avons identifié au cours du développement.

Bref, nous pouvons vous annoncer...

GoS v4 : retour aux sources !

Nous n'allons pas rentrer ici dans les détails de chaque feature. Ceux-ci seront révélés au fur et à mesure des prochaines versions, et de nos devstream. Mais voici les grandes lignes :

Progression et builds uniques pour les vaisseaux

Il semble évident pour tout le monde, vous comme nous, que depuis que nous avons introduit la division du contenu du jeu en 3 Tiers, il y a un problème de progression dans le jeu. Cela fonctionne pour les ennemis et la difficulté des zones, mais pas vraiment pour la progression des joueurs...

Afin de rester dans la thématique "arcade" (et non pas "grinding" à la Diablo 3) de Gangs of Space, et liée à son principe de permadeath qui nous tient à coeur, nous avons décidé d'inclure une expérience de progression proche de rogue-like tels que Binding of Isaac ou Risk of Rain.

Nous allons intégrer un levelling sur 10 niveaux qui permettra de progresser de manière fluide du contenu Tier 1 au contenu Tier 3, et qui devrait durer environ 2~6h selon votre compétence et expérience de joueur.

A chaque passage de niveau, vous pourrez choisir 1 subsystem parmi 3, qui va améliorer les caractéristiques de votre vaisseau sur un aspect particulier : vitesse pour un moteur, skill pour un ordinateur... Ces subsystems seront générés aléatoirement parmi l'ensemble des subsystems que vous aurez débloqués sur cette classe de vaisseau. Certains subsystems très rares pourront même impacter fortement le gameplay du vaisseau (un canon aux fesses, des boulettes doubles, etc.).

Chaque vaisseau level 10 aura ainsi un build unique construit au fil de sa progression et des choix stratégiques que vous aurez faits.

Crédits et DNA

Le DNA droppé par les ennemis ne sera plus une monnaie accumulable, mais servira désormais de points d'expérience pour votre vaisseau et/ou vos crews.

Les Médailles vont être renommées Crédits et vont devenir la monnaie principale pour acheter différents éléments du jeu et faire du commerce entre joueurs.

Passage en F2P

Le modèle d'abonnement qui paraissait idéal pour assurer la pérennité d'un MMO 4X "lent" est désormais une gène plutôt qu'autre chose quand nous travaillons sur le game design du jeu. En effet, Gangs of Space est un jeu rapide à prendre en main, rapide à jouer, nous voulons pouvoir nous concentrer sur ce côté "fun immédiat" qui semble bien marcher auprès des joueurs actuels, sans avoir à "ralentir" le jeu pour justifier un abonnement.

Nous avons donc décidé de passer le jeu sous forme de free-to-play afin de mieux coller avec le côté rapide et accessible du jeu, et afin d'essayer de réunir une communauté de joueurs plus massive.

Le modèle économique ressemblera en partie à ce que vous pouvez voir dans les MOBA ou dans un célèbre jeu de tanks wink.

Nous gardons le concept de Caps, monnaie que nous avons déjà distribuée à ceux qui ont pré-commandé le jeu. Rien ne change à ce niveau, pas même le concept d'Actions GoS disponibles dans l'Investor Pack. Les Caps seront échangeables contre Crédits entre joueurs, afin de garder une économie en jeu intéressante et non-punitive.

Les Caps permettront d'acheter des slots de vaisseau et d'inventaire, de débloquer l'accès illimité à une classe de vaisseau ou des skins, ce genre de choses.

Disons-le clairement et fortement : Gangs of Space ne sera JAMAIS un pay-to-win ! Nous détestons ce genre de monétisation tout autant que vous, et ça irait à l'encontre de tout ce qui nous tient à coeur. Mais nous pensons qu'il est important de toucher un public le plus large possible, et le modèle du free-to-play, quand il est bien fait, nous paraît approprié pour atteindre ce but.

Et pour terminer, deux points qui ont leur importance :

  • Les joueurs ayant déjà pré-commandé le jeu gardent tout ce qu'on leur avait promis. Les vaisseaux spéciaux seront soit des skins spéciales, ou bien des variations spéciales de certaines classes. Si jamais quelqu'un qui a pré-commandé le jeu s'estime lésé par le changement de modèle économique, qu'il nous contacte à contact@gangsofspace.com et nous ferons le nécessaire pour rectifier la situation !
  • Le jeu reste en alpha "fermée" pour le moment (accessible uniquement via liste d'attente, précommande, ou code d'invitation). Le modèle économique ne sera implémenté qu'à partir de la version bêta, et plus de détails seront donnés à ce moment là sur la manière de dépenser vos Caps.

Accès aux classes de vaisseau

Le Gemeter et l'Astrolax vont rester les deux classes de départ : vous pourrez les construire gratuitement de manière illimitée.

Pour toutes les autres classes de vaisseau, il faudra d'abord les débloquer (les plus anciens d'entre vous se rappelleront peut-être de notre ancien principe de permis ? hé bien ça sera quelque chose du genre...) et ensuite payer en Crédits la construction de chaque exemplaire du vaisseau.

Il sera aussi possible de débloquer complètement la classe par un achat en Caps, ce qui en permettra la construction illimitée comme pour le Gemeter ou l'Astrolax.

Nouvelles caracs

Pour enrichir le gameplay et la profondeur du jeu, nous allons ajouter de nouvelles caracs : 3 types de dégats et les résistances qui vont avec feront leur apparition, ainsi que la possibilité de coups critiques pour vous et vos ennemis.

Crews

Chaque vaisseau pourra obtenir jusqu'à 2 crews durant son levelling. Leurs caracs de base seront faibles, mais une fois que votre vaisseau aura atteint le niveau max, ce seront eux qui se mettront à gagner des niveaux quand vous récolterez du DNA, et ainsi évoluer et débloquer d'intéressantes synergies.

Contenu à débloquer

Un grand nombre d'achievements vous permettront de débloquer tout un tas de contenu tel que : nouvelles classes de vaisseau, skin, subsystems... Il est donc probable qu'à chaque nouveau vaisseau à monter vous puissiez découvrir de nouveaux subsystems qui viendront enrichir les possibilités à très haut niveau.

Restructuration de l'univers

La génération procédurale et dynamique de l'univers va être retirée. A la place, l'accès aux maps de jeu sera beaucoup plus simple et direct, avec une quantité "illimitée" de maps de conquète de chaque niveau disponibles en permanence.

A noter que si l'univers sera "fixe", les maps, elles, continuent d'être générées procéduralement !

Empire vs Empire

L'Empire vs Empire, LA grosse nouveauté de la v3, reste une feature dont le rôle est très important, puisque c'est elle qui détermine le jeu de haut niveau (et donc le but du jeuà. Néanmoins, c'est une feature extrêmement complexe à mettre en oeuvre, et nous avons donc décidé de ne garder que l'essentiel pour l'instant.

L'essentiel, c'est : il faut qu'un Empire contrôle les 7 Piliers de l'Univers pour remporter la session.

Nous retirons donc du jeu : les planètes et leur évolution, les armées EvE, les waves d'attaques... Nous gardons les Pilliers. Pour les conquérir, les Gangs pourront dépenser les Points de Conquête qu'ils gagneront en conquérant les maps "génériques" pour ouvrir des Gates vers les Piliers. Tous les joueurs de l'Empire correspondant auront ensuite un temps limité pour tenter prendre le contrôle du Piller. S'ils réussissent, ce Pilier passera sous contrôle de cet Empire et sera protégé pendant X heures. Il montera également de niveau de difficulté, le rendant plus difficile à reconquérir pour les autres Empires. Le Pilier confèrera également un bonus à tous les joueurs de l'Empire qui le possède.

Quand tous les Piliers seront contrôlés par un même Empire, cet Empire sera déclaré vainqueur, et une nouvelle session commencera. Les joueurs garderont toutes leurs possessions, mais les Gangs eux perdront leurs Points de Conquête, et évidemment leurs Piliers. Les Gangs seront également mélangés parmi les différents Empire pour la session suivante.

Les Bases de Gang ne seront plus constructibles, mais seront données en récompense à tous les Gangs qui possèdent un Pilier au moment de la victoire de leur Empire. Chaque nouvelle victoire pourra faire évoluer la Base.

Courbe de difficulté

De la progression de la difficulté sur 7 "crânes", nous allons passer à 4 "Tiers" : les systèmes T1 à T3 permettront de faire progresser vos vaisseaux du niveau 1 à 10 et de gagner de quoi vous équiper correctement. Les systèmes T3+ proposeront un challenge bien relevé pour les joueurs jouant en Gangs bien organisés. Enfin, les difficultés X1 (pour eXtra 1), X2, X3... seront réservées aux Pilliers de l'Univers et autres maps spéciales qui peuvent augmenter de difficulté de manière illimitée.

Objets

Nous gardons dans les grandes lignes le système actuellement présent. Les items sont répartis sur 3 Tiers, et votre vaisseau devra être au moins lvl 4 pour équiper du T2 et lvl 7 pour équiper du T3. Plus la difficulté est haute dans une map T3+ ou Xn et plus la qualité potentielle des drops sera importante.

En revanche, nous retirons pour l'instant les concepts de ressources et de consommables.

Conquête et contrats

Quand vous jouez en solo/co-op, que se soit au moment de leveller un vaisseau ou simplement pour vous amuser avec vos amis, vous serez dans des maps qui fonctionnent comme les anciennes "maps de combat" : quand la conquête de tous les secteurs est terminée, un gros boss apparaît et plus personne ne peut revenir dans la map.

D'autre part, vous aurez en permanence des contrats à effectuer en fonction du vaisseau que vous utilisez. Les objectifs seront simples comme "tuer x ennemis", ou "conquérir x secteurs". Vous aurez en récompense des Crédits et du DNA.

Nouvel objectif : du contenu !

Ce n'est pas réellement une nouvelle feature, mais c'est le but derrière l'essentiel de nos choix : simplifier les choses les plus complexes, afin d'avoir enfin un peu plus de temps à passer sur le contenu du jeu. C'est qu'il serait temps enfin d'avoir de nouveaux ennemis, de nouveaux vaisseaux jouables, de nouveaux types d'objets, n'est-ce pas ? smile

Et c'est pour quand tout ça ?

Et la question que tout le monde se pose du coup : c'est pour quand la prochaine session ?

C'est très difficile à dire, mais vu la quantité de pain sur la planche, probablement pas avant début 2016.

En revanche, nous pouvons déjà vous inviter au DevTalk #10 qui aura lieu le Dimanche 23 août à 14h00 sur notre chaîne Twitch. Contrairement à ce que nous faisons d'habitude, il sera principalement ouvert à une grande série de questions/réponses.

Merci à tous de nous suivre et de nous soutenir dans cette aventure folle. Ensemble, nous allons faire un jeu qui déchire !

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