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Alpha-test 0.29 vendredi 7 octobre à 10:00

Posté par Grouroux il y a 5 mois

Alpha-test 0.29 vendredi 7 octobre à 10:00

Avec les aléas de la rentrée, cette version aura été plus longue que prévu à boucler mais cette mise à jour apporte les dernières grosses features que nous souhaitions apporter à Gangs of Space.

La date de la prochaine session d'Alpha-test est fixée au vendredi 7 octobre à partir de 10:00 et pour une durée de 72 heures. (+ suivi en live de la session sur notre chaîne Twitch à 10h pour l’ouverture, suivi d’un live en soirée vers 21h30. Blagues, bugs et musique traditionnelle thaïlandaise seront au rendez-vous !)

La course au GREED

Le GREED, c'est la feature tant attendue pour remplacer le système des contrats. Après le level 10, une nouvelle barre prend la place du levelling qu’il faut remplir avec du DNA bleu, toujours dropé par les ennemis. Chaque niveau de Greed vous procurera amour, gloire et beauté… ou au moins des CREDITS et des Bonus de KP (conquête) importants.

Et le greed est plein de subtilités nouvelles qu’il vous faudra apprendre à maîtriser :

  • Le DNA baisse continuellement d'1% par seconde, tandis qu'il faut récolter toujours plus à chaque nouveau niveau.
  • Si vous ne faites rien, ou si vous quittez le système ennemi, vous perdez vos niveaux.
  • Quand vous vous faites toucher, vous perdez du DNA.

D’un autre côté les intérêts du GREED sont nombreux :

  • Gagner des tonnes de crédits pour acheter des vaisseaux et des skins.
  • Avoir un bonus de KP important pour conquérir plus vite les secteurs.
  • Gagner en performances pour récolter du DNA et ainsi faire leveller vos crew !

Mais tout cela ne serait rien sans la nouvelle petite perversité que nous avons pris tant de plaisir à vous concocter :

Le compteur de DANGER !

Durant le levelling, puis le Greeding, une nouvelle interface apparaît autour des vaisseaux et va augmenter ou diminuer en fonction du nombre d’ennemis et de bullets autour de vous. Le danger est une sorte de bonus variable sur le drop de DNA. Mais attention, à la moindre touche votre danger retombe à 0 et remonte progressivement.

Votre habileté de joueur, vos builds, votre team play, tous ces éléments seront maintenant largement récompensés. Apprendre les IA et les patterns des ennemis sera très important pour optimiser votre jeu et vos gains.

Le but du jeu !

Gangs of Space est maintenant l’un des premiers MMO avec un but ultime et une fin ! C’était une promesse importante et nous l’avons fait. Ce but commun de tous les joueurs est simple : éliminer toutes les factions ennemies de la Galaxie. Une fois nettoyée, la partie prend fin et le jeu recommence dans une nouvelle galaxie.

Sur le site web et directement dans la motherbase, vous pouvez vérifier en permanence la progression de ce but commun, faction par faction. Nous espérons trouver une méthode pour avoir des galaxies (sessions) qui vont durer entre 5 et 10 jours.

À la fin de la conquete de chaque galaxie, les joueurs et les gangs recevront des récompenses en fonction de leur positionnement aux ladders. Ils sont remis à 0 au départ de chaque nouvelle session.

Le grand retour des ladders et de la conquête !

Gangs of Space a toujours été prévu pour être compétitif, mais sans PvP. Nous voulons une compétition accessible et qui permette à tous les joueurs de rapidement y prendre part.
De plus, même si les ladders sont régulièrement remis à 0, chaque gang et chaque joueur gardera un historique de ses différents résultats pour qu'il puisse prouver sa valeur à travers le temps et pas uniquement sur une session.

L’Empire News Network (une nouvelle interface de la Motherbase) affichera directement en jeu deux ladders :

  • Player Ladder, qui affiche les 10 meilleurs joueurs en fonction de leur KP (kill points) accumulés par tous vos vaisseaux à chaque conquête de secteur.
  • Gang Ladder, qui affiche les 10 gangs qui ont le plus de CP (conquest points) accumulés par tous vos joueurs à chaque système conquis.

Des ladders plus complets sont disponibles sur le site officiel.

Pour rendre la chasse aux KP et aux CP plus amusante, nous avons ajouté tout un tas de petites subtilités et des ladders intermédiaires dans les secteurs et l’overview de votre système en cours de conquête. Nous y reviendrons plus tard (des nouveaux réglages arriveront après cette session)...

Limitation des gangs

C’est une nouveauté qui va probablement vous surprendre mais nous avons décidé de limiter le nombre maximal de membres d'un gang à 15. Ce format de micro-guilde correspond beaucoup plus à l’esprit de Gangs of Space. Cela promet une compétition bien plus passionnante et accessible à tous même avec peu de joueurs.

Nous réfléchissons déjà à introduire un peu plus tard un principe d'alliance pour vous permettre de regrouper plus de joueurs dans une même entité, mais sans lien avec le ladder des gangs.

P.S. Si votre gang dépasse ce nombre, nous vous invitons à faire le ménage en ne gardant que des joueurs vraiment actifs.

Nouveaux SubSystems et Achievements

Pour améliorer le choix des subsystèmes nous avons fait deux changements assez importants :

  • Les achievements sont mis en commun. Ils doivent être débloqués avec un type de vaisseau (en Gemeter R par exemple) puis cela débloque le subsystéme pour les autres (SX, DX). Il ne sera donc plus nécessaire de refaire 3 fois tous les achievements.
  • Les subsystems Gemeter ont été revus pour que vous n'ayez jamais de "mauvais choix". Au lieu de multiplier les skills, parfois inutiles ou toujours faibles par rapport à un autre subsystéme dans la même catégorie, nous préférons introduire des variations sur les subsystémes forts. À première vue nous perdons en richesse mais cela permet d'avoir beaucoup plus de builds viables.

Tier 4, 5, 6 et conquête

Ce n’est qu’un début mais nous avons enfin 2 nouveaux niveaux de difficulté en plus avec une révision de la difficulté du T4. Mais cela va probablement encore changer avec l’arrivée prochaine de features très importantes comme les boss et le level design.

Du son dans l'espace

Resté enfermé dans son studio (d’enregistrement) depuis presque 4 ans, Alex nous livre enfin les premières musiques spécialement composées pour Gangs of Space ! Prenez votre temps que ce soit au login, dans la motherbase ou en combat, prenez le temps de bien écouter toutes ces nouvelles musiques et dites nous ce que vous en pensez !

Reset des comptes

Pour cette nouvelle version nous avons besoin de reset les comptes une nouvelle fois. Les changements sur les achievements et les subsystémes, les ladders, le Greed, introduisent beaucoup de nouveautés et nous devons absolument les mesurer pour équilibrer correctement le jeu.

Mais ce n’est pas tout

Comme d’habitude avec les grosses versions nous ne parlons dans la news que des changements majeurs. Pour les curieux et les curieuses la liste complète des modifs est visible dans l’énorme changelog de la v0.29.

Rendez vous vendredi 7 octobre à partir de 10H !

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Alpha-test 0.28 le jeudi 18 août à 10:00

Posté par Grouroux il y a 7 mois

Déjà plus de 4 semaines que nous travaillons sur la version 0.28 de Gangs of Space, il est temps de vous en dévoiler son contenu.

La date de la prochaine session d'Alpha-test est fixée au jeudi 18 aout à partir de 10:00 et pour une durée de 48 heures. (+ suivi en live de la session sur notre chaîne Twitch. Blagues, bugs et musique traditionnelle Luxembourgeoise seront au rendez-vous !)

Astrolax

La nouvelle classe de vaisseau de Gangs of Space a vraiment un nom de médoc et ça tombe bien puisque c'est la classe médic ! Son armement est plus faible qu'un Gemeter mais ses subsystèmes axés sur les réparations de Shield et Structure sauveront la vie de bien des joueurs ! Pour les détails, on vous laisse le plaisir de les découvrir en jouant.

Nouveaux Gemeters

Comme avec les vieux bon processeurs Intel des années 90, nous introduisons deux évolutions du Gemeter R : le SX et le DX. Avec respectivement 3 et 4 cannons, votre DPS va exploser, mais attention, la puissance à un prix... en crédits et en faiblesses !

Notez au passage que l'interface de création des vaisseaux a été totalement revue.

Skins

Vous en avez marre de ressembler à tout le monde ? Les skins sont LA solution ! Avec 4 éléments customisables vous allez pouvoir explorer à fond vos désirs secrets de tunning de l'espace.

Content Unlock

Pour profiter de tout le nouveau contenu de cette version il faudra d'abord le débloquer :
- Les vaisseaux, en montant d'autres vaisseaux jusqu'au niveau 10.
- Les subsystèmes, en tuant des ennemis et en récoltant du DNA (et diverses autres tâches ménagères).
- Les skins, en débloquant les subsystèmes de chaque vaisseau.

Essayez donc de tout débloquer en 24h pour voir !

Refonte des subsystèmes

Nous n'étions pas vraiment satisfaits de la dynamique des capacités fournies par les subsystèmes. Nous avons donc revu en profondeur la gestion des cooldowns et l'utilisation de l'énergie; pour rendre tout ceci plus dynamique. On compte sur vous pour nous faire des retours sur ce point vraiment crucial !

Reset des comptes

Avec tous les nouveaux changements, nous allons être obligés de remettre à zéro vos comptes. Ce n'est pas spécialement agréable, mais nous avons absolument besoin de mesurer tout un tas de choses dans votre progression qui seraient faussées par vos acquis précédents.

Bien entendu cela ne touche pas aux Solars (anciennement Caps) et autre avantages de pré-commandes, ni aux titres ou aux Gangs.

Mais ce n'est pas tout !

La liste complète des modifs est visible dans le changelog de cette v0.28.

Rendez-vous jeudi 18 Août à partir de 10:00 pour l'Alpha-Test !

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Alpha-test 0.27 le dimanche 17 juillet

Posté par Erhune il y a 8 mois

La version 0.27 commence à sentir bon le pain chaud. Nous allons ouvrir les serveurs pour la prochaine session de test ce Dimanche (17 juillet) à 10:00 pour une durée de 24 heures.

Comme d'habitude, la nouvelle version sera inaugurée sur notre devstream Twitch où nous répondrons à toutes vos questions, recevrons vos rapports de bugs, distribuerons des clés d'accès, et plus généralement essaierons nous aussi de CONQUERIR LE MOOOOoooONDE !

Et donc... Maintenant que Grouroux a rejoint Erhune à Tôkyô pour 2 mois de développement intense, qu'avons nous pu faire ?

Nouveaux ennemis

Grouroux bosse en ce moment même sur les ennemis déviants, qui sont des variations de nos bon vieux Pirnats, mais avec un twist. On ne vous gâchera pas la surprise, mais ils risquent de causer quelques morts dans les rangs des joueurs ! ^_^

Interfaces & polish

S'il y a bien un mot d'ordre pour cette version et la précédente, c'était bien celui-ci : polish. Puisque nous nous rapprochons de la version bêta du jeu, il faut rendre toutes les interfaces plus claires et plus efficaces, surtout en combat où on n'a pas forcément le temps de s'arrêter pour admirer le paysage !

Quelques exemples des nouveautés de la version 0.27 :

Indicateur de collecte, tooltip, niveau des drops

Nouvelle fenêtre de passage de niveau, avec le nouveau Codex des Subsystèmes

Tooltip sur la barre d'XP

Visualisation des bordures de secteurs dans le jeu

Nouvelle fenêtre de réglages

Détails sur les présets graphiques

Et finallement, la fonctionnalité la plus plébiscitée : un bouton QUITTER !

Et bien plus encore ! (© Denver)

Vous pouvez lire le Changelog complet pour la liste détaillée des changements. Et nous en ajoutons encore tous les jours !

Donc... à dimanche ?

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Etat du dev en juin 2016 + pre-test ce vendredi!

Posté par Erhune il y a 9 mois

Eh oui, on n'y croyait plus, mais nous voici enfin revenus à une version (quasi) jouable de Gangs of Space !

Graphismes

Grouroux a fini tous les petits effets spéciaux à droite à gauche. Ils ont l'air de rien, mais ils permettent de comprendre ce qui se passe en jeu, et sont donc d'une importance capitale pour le gameplay ! Et ILS SONT PARTOUUUUT !!!

Je donne juste quelques exemples, car il y en a des dizaines et des dizaines :


Le Resistron X3, un des nouveaux objets actifs, qui donne des résistances temporaires


L'item Nanobot, autrement dit, un heal


Un des 6 effets transmuteur, ici energy => shield


Le subsystème Reboot qui permet de baisser tous les autres cooldowns


L'effet level up qui détruit les ennemis alentour


L'effet d'impact sur le Gemeter


Les nouvelles boulettes des différentes armes du Gemeter, en combinaison avec les effets débuff des subsystèmes Solid Weakening et Gluons

Et je passe tous les autres items, subsystèmes, effets débuff, les trainées, les débris, les drops...

Grouroux a également repris certaines structures spatiales que vous connaissez déjà, pour les remettre au goût du jour :


Les gates


La motherbase

Programmation

De mon côté, j'ai fini l'implémentation de tous les "trucs" qui déclenchent ces effets, et passé pas mal de temps sur leur gestion, leur synchronisation, leur modification selon les différents paramètres du gameplay, etc.

J'ai également pris un peu d'avance sur les variations d'ennemis (un concept dont le game design est prêt, mais qui n'est pas encore présent en jeu car on veut déjà faire une première passe d'équilibrage sur les versions de base des ennemis) en implémentant une dizaine de nouveaux blocs d'IA qui permettront d'implémenter les comportements de ces variations.

Quelques petites touches finales à l'interface, notemment le petit bouton de warp qui a été intégré avec les autres raccourcis :

Et vu que j'étais "en avance" par rapport à Grouroux en pleine galère sur ses effets spéciaux, j'ai même pu implémenter le système de Trophées qui est un mécanisme de débloquage progressif des subsystèmes sur chaque classe de vaisseau. C'était au programme de la prochaine version, hé bien tant pis, ça sera déjà fait !


Par contre, l'interface n'est pas DU TOUT définitive...

Et au passage, pendant que j'étais dans mes petits chiffres, je me suis fait griller le commit numéro 4000 par Grouroux ! Damned ! (J'étais littéralement en train de réfléchir à ce que j'allais pouvoir commiter de spécial pour fêter l'événement, et ce fourbe est venu me narguer !)

Pour finir, j'ai bien bossé sur les serveurs de jeu pour remettre les scripts à jour, les bases de données au propre, tester que tout fonctionne au moins dans les grandes lignes... Ce qui nous amène à :

Sessions de test !

L'accouchement aura été difficile, mais avec tout ça de fait nous allons pouvoir recommencer les sessions d'alpha test !

Pour commencer, ce vendredi 10 juin pendant le live de dev sur Twitch (probablement en fin de matinée), nous allons faire un premier test en comité restreint avec les spectateurs du live. N'hésitez pas à passer, tous les gens qui possèdent un compte (gratuit) sur gangsofspace.com pourront se connecter ! Le but par contre c'est clairement de débusquer les plus gros problèmes avec tout ce qui a été fait durant les 14 derniers mois de dev. Ne vous attendez donc pas à une version polish, il y aura sans doute des gros bugs et des remises à zéro fréquentes de l'état du serveur ! Mais si vous voulez nous aider à traquer le gros gibier, vous êtes les bienvenus !

Selon comment ce premier test se passera, on annoncera sans doute une première "vraie" série de tests sur plusieurs jours.

Enfin, si vous aviez prévu de vous dorer à la plage cet été, annulez tous vos plans, puisqu'on prévoit PLEIN de sessions de test, de devstream, de nouvelles versions, de nouveau contenu... pour les mois de juillet et août. Notez bien ça sur vos calendriers !

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Etat du dev en mai 2016

Posté par Erhune il y a 10 mois

Woohoo, comme le temps passe ! Quoi de neuf sur Gangs of Space ce mois-ci ?

Graphismes

Les ennemis peuvent maintenant avoir un effet visuel "champion" qui indique qu'ils sont plus rapides, plus forts, plus dangereux... mais aussi qu'ils vont rapporter plus de DNA et de loot !

Grouroux a également fait une passe de mise-à-jour des environnements, ce qui inclut : les starfields, les fonds, les soleils, les planètes... et - le plus important même si ce n'est pas très visible sur les screenshots - les éclairages, qui sont critiques pour la lisibilité et l'ambiance du jeu.

Il y a également quelques petites touches ça et là, comme une liste des attributs au dessous de la barre de vie générale des ennemis, ou la mise à jour des traînées laissées par les ennemis...

Programmation

Ma tâche principale ce dernier mois a été la prise en charge de la progression de la difficulté sur les ennemis. Cette tâche a impliqué une GROSSE complexification du système des attributs des ennemis. Là où on avait avant "1 ennemi = 1 valeur de carac", il y a maintenant tout un système qui détermine les caracs au moment du spawn selon le tier de la map, le niveau du secteur, les attributs champions, les variations tirées dans la table de spawn... et ces caracs sont ensuite variable en cours de jeu selon les débuffs appliqués par le joueur ou les buffs appliqués par l'environnement ou les autres ennemis. Il a fallu reprendre de fond en comble tout le système d'IA pour gérer tout ça correctement, mais fiouuuu... c'est enfin fait ! On a en ce moment 8 des 9 ennemis Pirnat de base qui fonctionnent dans leur variation de base. Après avoir testé que tout ça fonctionne convenablement dans toutes les situations, on pourra implémenter les 2 autres variations pour chaque ennemis. Ce qui fait beaucoup plus de contenu à implémenter et régler qu'on aurait pu imaginer au début ! (Et encore, je ne parle pas des boss qui sont eux aussi à reprendre...)

Du coup, vu que je travaillais sur les IA, j'ai saisi l'occasion pour faire un peu de R&D sur l'évitement d'obstacles. Ceux qui ont suivi mes streams sur le sujet l'année dernière se rappelleront peut-être que j'avais implémenté un système simpliste mais qui donnait des résultat corrects pour la navigation des ennemis dans les champs d'astéroïdes. Cette fois-ci, je suis allé beaucoup plus loin et j'ai intégré des mécanismes beaucoup plus avancés directement au niveau de l'IA, et non-plus simplement au niveau de la navigation physique. Ces modifs ne changent pas grand chose pour la version actuelle en environnements très ouverts, mais ça nous donne la possibilité d'envisager des environnements beaucoup plus sophistiqués dans des versions ultérieures.

Sinon, j'ai également terminé l'implémentation de quelques éléments de gameplay qui manquaient (les coups critiques, les taux de drop d'objets et DNA améliorés...) et passé une 2è couche sur quelques interfaces (barres d'XP de crew, tooltips plus clairs pour les subsystems...).

Oh, j'allais oublier... J'ai enfin pris le temps d'implémenter une vraie interface pour la redéfinition des contrôles. Il y a encore beaucoup de travail à faire là-dessus pour supporter les contrôleurs de jeu de manière plus propre, mais au moins ça ressemble désormais à une vraie interface de Gangs of Space et non-plus à un truc dégueu d'Unity.

Divers

Ceux qui suivent le forum auront pu remarqué que j'ai passé ce dernier sur un thème sombre qui pique beaucoup moins les yeux quand on arrive depuis gangsofspace.com.

Bien entendu Grouroux se plaint que ce thème est moche, mais on a que ce qu'on mérite quand on laisse le programmeur choisir les couleurs !


Comme vous pouvez le voir, le jeu progresse à bon rythme, et devient de plus en plus jouable chaque jour. A bientôt pour plus de nouvelles sur notre avancement !

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Etat du dev en avril 2016

Posté par Erhune il y a 11 mois

Et voilà avril qui pointe son nez... Qu'en est-il de l'avancement du dev de Gangs of Space depuis notre dernière mise au point de janvier dernier ?

Programmation

Commençons par mon domaine : le code ! Tous les problèmes perso qui avaient diminué mon efficacité en 2015 sont désormais réglés : je suis de retour à plein temps sur Gangs of Space, et le boulot avance bien !

Le grand ménage de printemps de toutes les features de la V3 que nous avons décidé d'abandonner est terminé, et la grande majorité des nouvelles features de la V4 est terminée :

  • Côté features, nous avons : le levelling des vaisseaux, les subsystèmes, la nouvelle génération des objets, le nouveau cycle de l'univers, les contrats, et une tonne de mécanismes de combat (comme les résistances, les coups critiaues, la déviation, de nouveaux effets...)

  • Nous sommes en train de mettre la touche finale aux nouvelles interfaces : la fenêtre de vaisseau redesignée, la nouvelle barre de raccourcis, la nouvelle fenêtre de navigation, la fenêtre de montée de niveau, les nouveaux tooltips d'objets et de subsystèmes, la progression du contrat et la fenêtre de récompenses...

(et voici à quoi ça ressemble en jeu pour l'instant, par rapport aux documents Photoshop de design que vous avez pu voir il y a quelques mois...)

  • Au niveau contenu, nous avons un vaisseau joueur prêt (le Gemeter R) avec 23 subsystèmes (5 coques, 5 générateurs, 5 moteurs, 5 systèmes d'armement, 3 ordinateurs) qui incluent 9 compétences différentes. Il y a également 40 objets différents (4 armes à projectiles, 6 boucliers légers, 16 objets actifs, 3 objets passifs, 11 membres d'équipage. Ces objets ont des variations sur 12 niveaux, et certains d'entre-eux sont des "méta-objets" qui peuvent générer des centaines de types de bonus différents.

Il y a eu également BEAUCOUP de boulot invisible côté serveur. J'ai du reprendre de zéro tout le système de gestion du cluster à cause du nouveau mécanisme d'apparition/disparition des systèmes. J'ai également ajouté des tonnes d'instrumentation et de logs pour que nous puissions collecter un max de données chiffrées lors des prochaines sessions de test, afin que Grouroux puisse affiner l'équilibre du jeu. J'ai aussi profité de l’occasion du grand ménage de printemps pour refactorer tout un tas de choses qui étaient sur ma todo-list depuis un bail.

Certains auront également remarqué que certaines features ont disparu du site gangsofspace.com : certaines features ne faisaient plus sens (par exemple la Gestion d'Empire), et d'autres reviendront de manière un peu différente (les ladders, la Gestion de Gang...).

Design visuel

Grouroux s'est lancé depuis plusieurs mois dans une longue aventure de nettoyage de notre projet Unity, vieux de 3 ans 1/2. Au programme : rendre tous les assets graphiques plus cohérents, avec un modèle d'éclairage unifié et des textures de meilleure résolution. Et surtout, surtout : retirer du projet tous les trucs désormais inutiles qui pompent un maximum de ressources et complexifient tout.

De plus, depuis que nous avons revu la progression de la difficulté, nous avons besoin de plus de variations visuelles pour les ennemis. Et nous n'avons même pas encore commencé à évoquer publiquement une feature à venir (les ennemis spéciaux... on en re-parlera prochainement par ici !) qui vont demander ENCORE plus de variations. Du coup, Grouroux m'a passé commande d'un shader qui utilise le modèle d'éclairage d'Unity 5, mais qui permet de gérer les variations de couleur sans avoir à générer à la main des centaines de textures.

C'est désormais chose faite, et Grouroux a pu ainsi re-faire au propre tout un tas de Pirnats :




Il reste encore deux GROS chantiers en terme de graphisme avant de pouvoir retrouver une version jouable : les décors de maps et les effets spéciaux. C'est sur ces points que se porteront nos efforts dans les semaines à venir (et vous pouvez même venir jeter un coup d'oeil sur le process !).

Game Design

Comme mentionné dans la section Programmation, la plupart du game design de la V4 est terminé : la courbe de difficulté, l'équilibrage des objets et subsystèmes, les tables de drop, les contrats...

La dernière partie manquante est l'équilibrage des ennemis ainsi que certains comportements ennemis à créer.

Et ensuite... ?

Voici en gros les prochaines étapes de notre planning :

  1. Finir ce qui est décrit dans ce post
  2. Le tester en alpha privée
  3. Réparer les bugs majeurs et faire une première passe d'équilibrage général
  4. Obtenir des retours joueur en alpha publique
  5. Implémenter les quelques features restantes (ennemis spéciaux, achievements & débloquage de contenu, ladders, bosses, tutorial, quelques interfaces à reprendre...) tout en testant régulièrement en alpha publique
  6. Ajouter plus de contenu (vaisseaux jouables, objets, factions ennemies...)
  7. Passer le jeu en bêta et le sortir en Accès Anticipé sur Steam

Même si le développement a repris son rythme de croisière, nous n'avons pas encore les idées assez précises pour estimer les dates de ces étapes. D'autant plus que le jeu a tellement changé depuis les derniers tests que nous ne pouvons pas vraiment prévoir la quantité d'itérations qui sera requise pour atteindre un niveau "acceptable" pour la sortie sur Steam. Vos retours seront extrêmement précieux pour ça !

Dans tous les cas, gardez un oeil sur notre Twitter ou notre canal de développement sur Twitch pour continuer à suivre notre avancement dans cette aventure !

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Alors comme ça c'est 2016 maintenant?

Posté par Erhune il y a environ un an

L'année 2015 est terminée, et soyons honnêtes : elle n'aura pas été la meilleure année pour Gangs of Space.

En milieu 2015 nous avons pris la décision de retirer beaucoup de choses du jeu, et bien que cette décision ait été nécessaire pour que notre petite équipe de 2 personnes puisse avoir une chance de terminer un jour, elle n'a pas été facile à prendre. Supprimer le fruit de mois de labeur a été très éprouvant mentalement. Et trouver une "nouvelle" voie, qui respecte l'esprit du jeu tout en étant réaliste par rapport à nos moyens, a pris de nombreux mois.

Mais si le processus de réflexion a fini par aboutir avec succès, le processus de fabrication lui a pataugé plus que nous l'aurions voulu. Nous avons du vous laisser, vous, nos chers joueurs, sans version jouable pendant près d'un an. C'est quelque chose que nous voulions éviter, mais ça s'est quand même produit. Nous ne pouvons que vous offrir nos excuses les plus sincères pour ça, et vous rassurer : même si les progrès ne sont que peu apparents, les choses avancent malgré tout !

Et donc... quelle est la situation maintenant en 2016 ?

Grouroux a fini le game design et les éléments graphiques sur l'essentiel des features et du contenu de la prochaine alpha. Subsystems, capacités spéciales, courbe de difficulté, drops, ennemis... tout y est, ou presque !

Quand à moi (Erhune), les choses ont pris un peu de retard côté programmation. La bonne nouvelle, c'est que les raisons personnelles qui m'ont bien ralenti en 2015 commencent à se résoudre, et que le développement avancera beaucoup plus vite en 2016. Néanmoins, je ne peux encore rien promettre quand aux dates de la prochaine session, mais elle approche de semaine en semaine !

Merci à vous tous, ceux qui précommandent le jeu, qui suivent le développement sur Twitter ou sur notre chaîne Twitch, et même ceux qui attendent tout simplement la prochaine session. C'est grâce à votre support qu'on peut continuer cette aventure !

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Dev Talk #10 (fr)

Posté par Erhune il y a environ un an

Le DevTalk est de retour !

Dans cet épisode #10, Grouroux et Erhune font un long point sur le développement de la nouvelle version alpha de Gangs of Space : un aperçu détaillé des nouvelles interfaces implémentées dans le moteur du jeu, et une présentation complète du Géméter nouvelle génération, y compris ses nouvelles armes, son équipement et surtout ses subsystèmes !



Prenez une bonne tasse de café car cette vidéo est assez dense, et n'oubliez pas de nous suivre sur Twitch pour suivre au plus près le développement du jeu !

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Redesign des interfaces

Posté par Grouroux il y a plus d'un an

Nous avons terminé hier soir en live sur notre chaîne Twitch les dernières retouches aux nouvelles interfaces de Gangs of Space. Il est temps de faire une grosse news pleine d'images pour vous présenter ces nouveautés et les comparer aux anciennes interfaces.

Tooltips

Elles n'ont l'air de rien mais elles sont omniprésentes dans le jeu. Elles servent à afficher la majeure partie des informations du jeu (détail des items, des skills, etc.). Ce nouveau format nous permettra de l'adapter plus facilement à tous les noms et à mieux vous informer sur les différences de stats.

Fiche du vaisseau

Nous aimions assez le précédent modèle, mais il était temps d'avoir une fiche de vaisseau un peu plus visuelle pour admirer votre vaisseau (et ses possibles skins). Dans les évolutions majeures il y a l'ajout des subsystems, l'intégration des crews et la réduction drastique du nombre de slots dans le cargo bay.

Interfaces générales

On regroupe sous ce nom tout un tas de petites interfaces plus ou moins liées entre elles car visibles quand on est en phase de jeu. De ce côté-là c'est un peu la révolution car à part le chat et le conquest status tout à changé.
Il y a l'ajout de la barre d'XP/DNA en haut, son bouton level up (on vous explique juste après), les contrats (+ de détails après), une nouvelle minimap ronde, des icônes générales qui passent en haut à gauche et enfin, de nouvelles barres de structure/shield/energy et bouton skill/items en bas à droite. L'objectif était de récupérer un maximum d'espace au-dessus et au-dessous du joueur en repoussant tous les gros éléments d'interfaces sur les côtés. Nous attendons de voir à l'usage si c'est un bon choix.

Level Up

Comme vous le savez, les vaisseaux ont 10 levels de progression avec à chaque fois un subsystem à choisir. Ce n'est pas une grosse interface mais vous allez vite apprendre à haïr ou bénir ce qu'elle aura à vous offrir smile

Contrats

Nous avons totalement revu notre approche des contrats pour un mécanisme plus simple et assez éloigné des codes du MMO. Les contrats seront donnés à l'entrée d'un Fight Système et plus vous arrivez à les enchaîner, plus vous augmenterez un bonus général de drop et DNA.

Motherbase

La motherbase évolue elle aussi vers plus de simplification. Vous aurez d'un côté les Warehouses et de l'autre l'accès à vos vaisseaux. Le passage en F2P laisse aussi la place à un déblocage progressif des slots et des warehouses supplémentaires.

Accès aux systems de Fight et Domination

C'est une des plus grosses modif du jeu, la map procédurale de l'univers laisse sa place à deux listes qui vont afficher la même chose mais en condensé et avec un accès direct aux zones de jeu.

AVANT//APRES

Pour vous aider à voir les différences entre les nouvelles et les anciennes interfaces voici une petite série d'images avec les deux versions.

Les tooltips

Fiche du vaisseau

Accès aux systems de jeu

Interfaces générales en combat

Et maintenant ???

Du code, des tableurs, des stats, et tout un tas de choses graphiques smile

Alors ne ratez pas nos prochains lives sur notre chaîne Twitch et n'hésitez pas à nous donner votre avis sur ces nouvelles interfaces !

(Vous pouvez voir les images dans leur format original en lisant la news sur le forum)

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Gangs of Space v4

Posté par Grouroux il y a plus d'un an

Trois mois sans nouvelles c'est un peu long... Nous nous sommes quittés lors du dernier devtalk sur l'annonce que nous prenions quelques temps de "vacances" afin de prendre du recul sur Gangs of Space.

Alors accrochez-vous, car on va tout vous raconter : pourquoi ce long break, ce que l'on a fait durant tout ce temps et finalement ce que cela va changer pour Gangs of Space.

Vol au dessus d'un nid d'indés

Nous (Erhune & Grouroux) nous connaissons et travaillons ensemble depuis bientôt une dizaine d'années. Nous savons bien que sur de longues périodes, nos humeurs et volontés respectives ont toujours des hauts et des bas. C'est une chose que jusqu'à maintenant nous avions bien géré : quand l'un de nous était en proie au doute ou à la dépression, l'autre était là pour lui remontrer la voie et ne pas le laisser baisser les bras. Mais depuis quelques mois, ce système ne fonctionnait plus ; nous n'arrivions plus du tout à avancer. Nous faisions des choses, mais sans trop de volonté, sans trop y croire non plus, avec plus de doutes que de certitudes...

Imaginez-vous traversant l'Atlantique à la nage. Arrivé au milieu, vous avez un gros coup de déprime... Vous voulez abandonner parce que vous êtes à bout de forces, la ligne d'arrivée paraît très loin... et en même temps, il est absurde de retourner en arrière. Ce genre de situation est un vrai piège psychologique.

Si on met de côté les problèmes évidents ("Comment trouver les sous pour manger aujourd'hui ?"), le plus dur pour nous c'est cette lutte permanente que nous devons mener en nous. Plus le projet est long, et plus les obstacles paraissent insurmontables. Moins nous avons d'énergie, et plus il faut en fournir ; moins nous voulons et plus nous devons... Tout nouvel obstacle apparaît comme un bon prétexte à abandonner, comme les mirages qui apparaissent aux hommes assoiffés qui traversent un désert, comme les plongeurs qui toujours plus profond se sentent appelés par les abysses.

Il faut pourtant se souvenir du but et continuer à avancer même quand nous pensons reculer ou tourner en rond. Ce n'est pas contre la montagne ou contre les profondeurs que nous luttons, mais contre nous-même, contre toutes ces limites que nous croyons impossible à dépasser, peut-être et surtout contre le doute et contre ce terrible mot : "pourquoi" ?

Pourquoi ? pourquoi ? pourquoi ?...

Ce défi, nous l'avons choisi nous-même, personne ne nous l'a imposé. Il était en nous depuis bien longtemps, vous savez, c'est ce genre d'idées un peu folles que l'on oubliera vite le lendemain au moment de reprendre ses activités conformes car on sais bien qu'en vérité c'est pas raisonnable. C'est de ces rêves impossibles parce que nous avons peur d'essayer et peur de quitter ce petit confort que nous croyons acquis pour toujours.

En 2011, nous étions à Tôkyô le jour ou la terre a tremblé, si longtemps et si fort qu'une vague géante s'est levée sur le Japon pour emporter des dizaines de milliers de vie dans les abysses noires de la mort. Et si nous étions mort ce jour là ? Ou le lendemain, d'un accident de la route ? Ou quelques années après, d'une sale maladie ? Serions-nous morts sans regrets ou bien aigris, regrettant tout ce que nous n'avons pas eu le courage de faire à temps ?

Les semaines qui suivirent, nous étions sûr d'une chose : nous lancer dans un projet comme Gangs of Space n'allait pas changer la face de l'humanité, mais chaque matin en nous réveillant nous pourrions nous regarder dans une glace sans regrets.

En reprenant le contrôle de notre vie, en nous lançant dans l'océan avec ce rêve fou de le traverser à la nage, nous savions très bien que c'était une pure folie, que c'était impossible... En réalité, c'est affreusement plus difficile que tout ce que nous pouvions imaginer. C'est comme une première grossesse (là c'est "papa" Grouroux qui cause ^.^), vous n'aurez jamais aucune idée de ce qu'il faut endurer sans le vivre vous-même. Faire un jeu indé, c'est un peu la même chose : c'est tellement intime que tout ce que vous pourrez lire à ce sujet ne s'appliquera de toutes manières pas à votre cas (et nous sommes encore loin de l'accouchement de Gangs of Space !).

Et maintenant, après quelques mois loin du jeu, et après cette longue réflexion pour nous souvenir des raisons qui nous ont poussé à courir après nos rêves, nous avons pu venir à bout des ces doutes et de l'appel des abysses. Nous sommes de retour, prêts au combat contre nos chimères (tadamm tadamm), et prêts à conquérir le môooonde !!!

Nous savons que la route est encore longue, ce n'était pas notre première crise, ça ne sera pas la dernière, mais une chose est sûre, nous ne regrettons rien !

Le Projet Secret

Avant de mener la réflexion ci-dessus, nous avions besoin de nous sortir la tête de Gangs of Space suffisamment longtemps pour casser le cycle infernal dans lequel nous étions entrés. Quoi de mieux pour cela que de travailler sur un petit projet de "quelques semaine" tout au plus ?

Son nom : MMOTG, pour MMO Text Game. (Les plus taquins y verront MMO Ta Gu.....)

Ce "petit" MMO, exclusivement en mode texte, et jouable dans le chat de Twitch, peut faire penser à un Livre Dont Vous Etes le Héro en mode coopératif. Etant donné le temps que nous voulions y allouer, nous avons dû nous contenter des features les plus simples et des mécanismes à des années lumières de la complexité de Gangs of Space. Tout ce qui n'était pas faisable en quelques jours était relégué immédiatement à "pour plus tard".

Et ce fut vraiment rafraîchissant de travailler sur jeu que nous avons pu "terminer" en quelques semaines, après avoir passé presque 4 ans de nos vies sur Gangs of Space.

Une petite bêta privée fut organisée sur notre chaîne Twitch avec quelques piliers de la communauté de Gangs of Space. Ce test fut riche en enseignements, et après avoir commencé à travailler sur une v2 pour corriger le tir, un gros problème technique qui compromettait la faisabilité du projet s'est manifesté.

Il nous a donc semblé opportun de clore là cette aventure qui avait déjà rempli son but initial. Il était temps de revenir à Gangs of Space !

Back to GoS

Depuis quelques semaines, nous avons enchaîné les réunions pour revoir dans son ensemble le projet Gangs of Space. Le but : trouver un plan d'attaque crédible au vu de nos moyens, qui remplisse nos objectifs initiaux pour ce jeu, et qui s'appuie sur tous les enseignements des 3 versions précédentes !

Nous avons donc fortement coupé dans les features de la v3 pour retourner à quelque chose de plus proche de notre vision de départ, où nous n'avions "que" l'ambition de faire un shmup MMO coopératif "sympa", mais sans tout le côté 4X qui s'est ensuite imposé de lui-même...

Alors bien sûr, on se dira que 4 ans pour en revenir à la vision initiale c'est un peu con, mais cette fois-ci, nous pouvons nous appuyer sur ce que vous, nos joueurs, nous avez révélé au sujet des forces du jeu. Quant aux features "avancées" du jeu (comme l'Empire vs Empire), nous les gardons tout de même sous une forme simplifiée, car elles répondent à un besoin que nous avons identifié au cours du développement.

Bref, nous pouvons vous annoncer...

GoS v4 : retour aux sources !

Nous n'allons pas rentrer ici dans les détails de chaque feature. Ceux-ci seront révélés au fur et à mesure des prochaines versions, et de nos devstream. Mais voici les grandes lignes :

Progression et builds uniques pour les vaisseaux

Il semble évident pour tout le monde, vous comme nous, que depuis que nous avons introduit la division du contenu du jeu en 3 Tiers, il y a un problème de progression dans le jeu. Cela fonctionne pour les ennemis et la difficulté des zones, mais pas vraiment pour la progression des joueurs...

Afin de rester dans la thématique "arcade" (et non pas "grinding" à la Diablo 3) de Gangs of Space, et liée à son principe de permadeath qui nous tient à coeur, nous avons décidé d'inclure une expérience de progression proche de rogue-like tels que Binding of Isaac ou Risk of Rain.

Nous allons intégrer un levelling sur 10 niveaux qui permettra de progresser de manière fluide du contenu Tier 1 au contenu Tier 3, et qui devrait durer environ 2~6h selon votre compétence et expérience de joueur.

A chaque passage de niveau, vous pourrez choisir 1 subsystem parmi 3, qui va améliorer les caractéristiques de votre vaisseau sur un aspect particulier : vitesse pour un moteur, skill pour un ordinateur... Ces subsystems seront générés aléatoirement parmi l'ensemble des subsystems que vous aurez débloqués sur cette classe de vaisseau. Certains subsystems très rares pourront même impacter fortement le gameplay du vaisseau (un canon aux fesses, des boulettes doubles, etc.).

Chaque vaisseau level 10 aura ainsi un build unique construit au fil de sa progression et des choix stratégiques que vous aurez faits.

Crédits et DNA

Le DNA droppé par les ennemis ne sera plus une monnaie accumulable, mais servira désormais de points d'expérience pour votre vaisseau et/ou vos crews.

Les Médailles vont être renommées Crédits et vont devenir la monnaie principale pour acheter différents éléments du jeu et faire du commerce entre joueurs.

Passage en F2P

Le modèle d'abonnement qui paraissait idéal pour assurer la pérennité d'un MMO 4X "lent" est désormais une gène plutôt qu'autre chose quand nous travaillons sur le game design du jeu. En effet, Gangs of Space est un jeu rapide à prendre en main, rapide à jouer, nous voulons pouvoir nous concentrer sur ce côté "fun immédiat" qui semble bien marcher auprès des joueurs actuels, sans avoir à "ralentir" le jeu pour justifier un abonnement.

Nous avons donc décidé de passer le jeu sous forme de free-to-play afin de mieux coller avec le côté rapide et accessible du jeu, et afin d'essayer de réunir une communauté de joueurs plus massive.

Le modèle économique ressemblera en partie à ce que vous pouvez voir dans les MOBA ou dans un célèbre jeu de tanks wink.

Nous gardons le concept de Caps, monnaie que nous avons déjà distribuée à ceux qui ont pré-commandé le jeu. Rien ne change à ce niveau, pas même le concept d'Actions GoS disponibles dans l'Investor Pack. Les Caps seront échangeables contre Crédits entre joueurs, afin de garder une économie en jeu intéressante et non-punitive.

Les Caps permettront d'acheter des slots de vaisseau et d'inventaire, de débloquer l'accès illimité à une classe de vaisseau ou des skins, ce genre de choses.

Disons-le clairement et fortement : Gangs of Space ne sera JAMAIS un pay-to-win ! Nous détestons ce genre de monétisation tout autant que vous, et ça irait à l'encontre de tout ce qui nous tient à coeur. Mais nous pensons qu'il est important de toucher un public le plus large possible, et le modèle du free-to-play, quand il est bien fait, nous paraît approprié pour atteindre ce but.

Et pour terminer, deux points qui ont leur importance :

  • Les joueurs ayant déjà pré-commandé le jeu gardent tout ce qu'on leur avait promis. Les vaisseaux spéciaux seront soit des skins spéciales, ou bien des variations spéciales de certaines classes. Si jamais quelqu'un qui a pré-commandé le jeu s'estime lésé par le changement de modèle économique, qu'il nous contacte à contact@gangsofspace.com et nous ferons le nécessaire pour rectifier la situation !
  • Le jeu reste en alpha "fermée" pour le moment (accessible uniquement via liste d'attente, précommande, ou code d'invitation). Le modèle économique ne sera implémenté qu'à partir de la version bêta, et plus de détails seront donnés à ce moment là sur la manière de dépenser vos Caps.

Accès aux classes de vaisseau

Le Gemeter et l'Astrolax vont rester les deux classes de départ : vous pourrez les construire gratuitement de manière illimitée.

Pour toutes les autres classes de vaisseau, il faudra d'abord les débloquer (les plus anciens d'entre vous se rappelleront peut-être de notre ancien principe de permis ? hé bien ça sera quelque chose du genre...) et ensuite payer en Crédits la construction de chaque exemplaire du vaisseau.

Il sera aussi possible de débloquer complètement la classe par un achat en Caps, ce qui en permettra la construction illimitée comme pour le Gemeter ou l'Astrolax.

Nouvelles caracs

Pour enrichir le gameplay et la profondeur du jeu, nous allons ajouter de nouvelles caracs : 3 types de dégats et les résistances qui vont avec feront leur apparition, ainsi que la possibilité de coups critiques pour vous et vos ennemis.

Crews

Chaque vaisseau pourra obtenir jusqu'à 2 crews durant son levelling. Leurs caracs de base seront faibles, mais une fois que votre vaisseau aura atteint le niveau max, ce seront eux qui se mettront à gagner des niveaux quand vous récolterez du DNA, et ainsi évoluer et débloquer d'intéressantes synergies.

Contenu à débloquer

Un grand nombre d'achievements vous permettront de débloquer tout un tas de contenu tel que : nouvelles classes de vaisseau, skin, subsystems... Il est donc probable qu'à chaque nouveau vaisseau à monter vous puissiez découvrir de nouveaux subsystems qui viendront enrichir les possibilités à très haut niveau.

Restructuration de l'univers

La génération procédurale et dynamique de l'univers va être retirée. A la place, l'accès aux maps de jeu sera beaucoup plus simple et direct, avec une quantité "illimitée" de maps de conquète de chaque niveau disponibles en permanence.

A noter que si l'univers sera "fixe", les maps, elles, continuent d'être générées procéduralement !

Empire vs Empire

L'Empire vs Empire, LA grosse nouveauté de la v3, reste une feature dont le rôle est très important, puisque c'est elle qui détermine le jeu de haut niveau (et donc le but du jeuà. Néanmoins, c'est une feature extrêmement complexe à mettre en oeuvre, et nous avons donc décidé de ne garder que l'essentiel pour l'instant.

L'essentiel, c'est : il faut qu'un Empire contrôle les 7 Piliers de l'Univers pour remporter la session.

Nous retirons donc du jeu : les planètes et leur évolution, les armées EvE, les waves d'attaques... Nous gardons les Pilliers. Pour les conquérir, les Gangs pourront dépenser les Points de Conquête qu'ils gagneront en conquérant les maps "génériques" pour ouvrir des Gates vers les Piliers. Tous les joueurs de l'Empire correspondant auront ensuite un temps limité pour tenter prendre le contrôle du Piller. S'ils réussissent, ce Pilier passera sous contrôle de cet Empire et sera protégé pendant X heures. Il montera également de niveau de difficulté, le rendant plus difficile à reconquérir pour les autres Empires. Le Pilier confèrera également un bonus à tous les joueurs de l'Empire qui le possède.

Quand tous les Piliers seront contrôlés par un même Empire, cet Empire sera déclaré vainqueur, et une nouvelle session commencera. Les joueurs garderont toutes leurs possessions, mais les Gangs eux perdront leurs Points de Conquête, et évidemment leurs Piliers. Les Gangs seront également mélangés parmi les différents Empire pour la session suivante.

Les Bases de Gang ne seront plus constructibles, mais seront données en récompense à tous les Gangs qui possèdent un Pilier au moment de la victoire de leur Empire. Chaque nouvelle victoire pourra faire évoluer la Base.

Courbe de difficulté

De la progression de la difficulté sur 7 "crânes", nous allons passer à 4 "Tiers" : les systèmes T1 à T3 permettront de faire progresser vos vaisseaux du niveau 1 à 10 et de gagner de quoi vous équiper correctement. Les systèmes T3+ proposeront un challenge bien relevé pour les joueurs jouant en Gangs bien organisés. Enfin, les difficultés X1 (pour eXtra 1), X2, X3... seront réservées aux Pilliers de l'Univers et autres maps spéciales qui peuvent augmenter de difficulté de manière illimitée.

Objets

Nous gardons dans les grandes lignes le système actuellement présent. Les items sont répartis sur 3 Tiers, et votre vaisseau devra être au moins lvl 4 pour équiper du T2 et lvl 7 pour équiper du T3. Plus la difficulté est haute dans une map T3+ ou Xn et plus la qualité potentielle des drops sera importante.

En revanche, nous retirons pour l'instant les concepts de ressources et de consommables.

Conquête et contrats

Quand vous jouez en solo/co-op, que se soit au moment de leveller un vaisseau ou simplement pour vous amuser avec vos amis, vous serez dans des maps qui fonctionnent comme les anciennes "maps de combat" : quand la conquête de tous les secteurs est terminée, un gros boss apparaît et plus personne ne peut revenir dans la map.

D'autre part, vous aurez en permanence des contrats à effectuer en fonction du vaisseau que vous utilisez. Les objectifs seront simples comme "tuer x ennemis", ou "conquérir x secteurs". Vous aurez en récompense des Crédits et du DNA.

Nouvel objectif : du contenu !

Ce n'est pas réellement une nouvelle feature, mais c'est le but derrière l'essentiel de nos choix : simplifier les choses les plus complexes, afin d'avoir enfin un peu plus de temps à passer sur le contenu du jeu. C'est qu'il serait temps enfin d'avoir de nouveaux ennemis, de nouveaux vaisseaux jouables, de nouveaux types d'objets, n'est-ce pas ? smile

Et c'est pour quand tout ça ?

Et la question que tout le monde se pose du coup : c'est pour quand la prochaine session ?

C'est très difficile à dire, mais vu la quantité de pain sur la planche, probablement pas avant début 2016.

En revanche, nous pouvons déjà vous inviter au DevTalk #10 qui aura lieu le Dimanche 23 août à 14h00 sur notre chaîne Twitch. Contrairement à ce que nous faisons d'habitude, il sera principalement ouvert à une grande série de questions/réponses.

Merci à tous de nous suivre et de nous soutenir dans cette aventure folle. Ensemble, nous allons faire un jeu qui déchire !

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STATUS

Etat du serveur: OFFLINE

Prochaine période de test : Début 2017

Serveur Discord (chat vocal)

 

GALAXIE

Nom : Alpha-29 Galaxy
Debutée le : September 10, 2016
Forces ennemies dans cette Galaxie :
PirnatPirnat3 422 091 (85%)
 
 

TOP JOUEURS

JoueurPoints de Kill
#1Supremacy Inc roix 104 981 KP
#2thanatonautes arsdant 71 514 KP
#3Supremacy Inc blackbird806 36 060 KP
#4Les Gentlemen cpinpon 32 567 KP
#5Un2K kainan 30 103 KP
#6Rest In Pieces Yoshi 29 991 KP
#7Team 7 Rubis61 29 289 KP
#8Supremacy Inc Lunarboy 23 454 KP
#9Supremacy Inc Ike 21 205 KP
#10Les Gentlemen BronxForgeplume 20 305 KP

Top 100

 
 

TOP GANGS

GangPt de Conquête
#1Supremacy Inc Supremacy Inc137 460 CP
#2thanatonautes thanatonautes86 113 CP
#3Les Gentlemen Les Gentlemen45 294 CP
#4Un2K Un2K37 209 CP
#5Rest In Pieces Rest In Pieces25 986 CP
#6Team 7 Team 722 977 CP
#7bordeaux bordeaux9 399 CP
#8The Devs The Devs4 946 CP
#9Penelope Penelope4 934 CP
#10Alonymous Alonymous4 405 CP

Top 100