Etat du dev en avril 2016

Posté par Erhune il y a plus d'un an

Et voilà avril qui pointe son nez... Qu'en est-il de l'avancement du dev de Gangs of Space depuis notre dernière mise au point de janvier dernier ?

Programmation

Commençons par mon domaine : le code ! Tous les problèmes perso qui avaient diminué mon efficacité en 2015 sont désormais réglés : je suis de retour à plein temps sur Gangs of Space, et le boulot avance bien !

Le grand ménage de printemps de toutes les features de la V3 que nous avons décidé d'abandonner est terminé, et la grande majorité des nouvelles features de la V4 est terminée :

  • Côté features, nous avons : le levelling des vaisseaux, les subsystèmes, la nouvelle génération des objets, le nouveau cycle de l'univers, les contrats, et une tonne de mécanismes de combat (comme les résistances, les coups critiaues, la déviation, de nouveaux effets...)

  • Nous sommes en train de mettre la touche finale aux nouvelles interfaces : la fenêtre de vaisseau redesignée, la nouvelle barre de raccourcis, la nouvelle fenêtre de navigation, la fenêtre de montée de niveau, les nouveaux tooltips d'objets et de subsystèmes, la progression du contrat et la fenêtre de récompenses...

(et voici à quoi ça ressemble en jeu pour l'instant, par rapport aux documents Photoshop de design que vous avez pu voir il y a quelques mois...)

  • Au niveau contenu, nous avons un vaisseau joueur prêt (le Gemeter R) avec 23 subsystèmes (5 coques, 5 générateurs, 5 moteurs, 5 systèmes d'armement, 3 ordinateurs) qui incluent 9 compétences différentes. Il y a également 40 objets différents (4 armes à projectiles, 6 boucliers légers, 16 objets actifs, 3 objets passifs, 11 membres d'équipage. Ces objets ont des variations sur 12 niveaux, et certains d'entre-eux sont des "méta-objets" qui peuvent générer des centaines de types de bonus différents.

Il y a eu également BEAUCOUP de boulot invisible côté serveur. J'ai du reprendre de zéro tout le système de gestion du cluster à cause du nouveau mécanisme d'apparition/disparition des systèmes. J'ai également ajouté des tonnes d'instrumentation et de logs pour que nous puissions collecter un max de données chiffrées lors des prochaines sessions de test, afin que Grouroux puisse affiner l'équilibre du jeu. J'ai aussi profité de l’occasion du grand ménage de printemps pour refactorer tout un tas de choses qui étaient sur ma todo-list depuis un bail.

Certains auront également remarqué que certaines features ont disparu du site gangsofspace.com : certaines features ne faisaient plus sens (par exemple la Gestion d'Empire), et d'autres reviendront de manière un peu différente (les ladders, la Gestion de Gang...).

Design visuel

Grouroux s'est lancé depuis plusieurs mois dans une longue aventure de nettoyage de notre projet Unity, vieux de 3 ans 1/2. Au programme : rendre tous les assets graphiques plus cohérents, avec un modèle d'éclairage unifié et des textures de meilleure résolution. Et surtout, surtout : retirer du projet tous les trucs désormais inutiles qui pompent un maximum de ressources et complexifient tout.

De plus, depuis que nous avons revu la progression de la difficulté, nous avons besoin de plus de variations visuelles pour les ennemis. Et nous n'avons même pas encore commencé à évoquer publiquement une feature à venir (les ennemis spéciaux... on en re-parlera prochainement par ici !) qui vont demander ENCORE plus de variations. Du coup, Grouroux m'a passé commande d'un shader qui utilise le modèle d'éclairage d'Unity 5, mais qui permet de gérer les variations de couleur sans avoir à générer à la main des centaines de textures.

C'est désormais chose faite, et Grouroux a pu ainsi re-faire au propre tout un tas de Pirnats :




Il reste encore deux GROS chantiers en terme de graphisme avant de pouvoir retrouver une version jouable : les décors de maps et les effets spéciaux. C'est sur ces points que se porteront nos efforts dans les semaines à venir (et vous pouvez même venir jeter un coup d'oeil sur le process !).

Game Design

Comme mentionné dans la section Programmation, la plupart du game design de la V4 est terminé : la courbe de difficulté, l'équilibrage des objets et subsystèmes, les tables de drop, les contrats...

La dernière partie manquante est l'équilibrage des ennemis ainsi que certains comportements ennemis à créer.

Et ensuite... ?

Voici en gros les prochaines étapes de notre planning :

  1. Finir ce qui est décrit dans ce post
  2. Le tester en alpha privée
  3. Réparer les bugs majeurs et faire une première passe d'équilibrage général
  4. Obtenir des retours joueur en alpha publique
  5. Implémenter les quelques features restantes (ennemis spéciaux, achievements & débloquage de contenu, ladders, bosses, tutorial, quelques interfaces à reprendre...) tout en testant régulièrement en alpha publique
  6. Ajouter plus de contenu (vaisseaux jouables, objets, factions ennemies...)
  7. Passer le jeu en bêta et le sortir en Accès Anticipé sur Steam

Même si le développement a repris son rythme de croisière, nous n'avons pas encore les idées assez précises pour estimer les dates de ces étapes. D'autant plus que le jeu a tellement changé depuis les derniers tests que nous ne pouvons pas vraiment prévoir la quantité d'itérations qui sera requise pour atteindre un niveau "acceptable" pour la sortie sur Steam. Vos retours seront extrêmement précieux pour ça !

Dans tous les cas, gardez un oeil sur notre Twitter ou notre canal de développement sur Twitch pour continuer à suivre notre avancement dans cette aventure !

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