Etat du dev en mai 2016

Posté par Erhune il y a 10 mois

Woohoo, comme le temps passe ! Quoi de neuf sur Gangs of Space ce mois-ci ?

Graphismes

Les ennemis peuvent maintenant avoir un effet visuel "champion" qui indique qu'ils sont plus rapides, plus forts, plus dangereux... mais aussi qu'ils vont rapporter plus de DNA et de loot !

Grouroux a également fait une passe de mise-à-jour des environnements, ce qui inclut : les starfields, les fonds, les soleils, les planètes... et - le plus important même si ce n'est pas très visible sur les screenshots - les éclairages, qui sont critiques pour la lisibilité et l'ambiance du jeu.

Il y a également quelques petites touches ça et là, comme une liste des attributs au dessous de la barre de vie générale des ennemis, ou la mise à jour des traînées laissées par les ennemis...

Programmation

Ma tâche principale ce dernier mois a été la prise en charge de la progression de la difficulté sur les ennemis. Cette tâche a impliqué une GROSSE complexification du système des attributs des ennemis. Là où on avait avant "1 ennemi = 1 valeur de carac", il y a maintenant tout un système qui détermine les caracs au moment du spawn selon le tier de la map, le niveau du secteur, les attributs champions, les variations tirées dans la table de spawn... et ces caracs sont ensuite variable en cours de jeu selon les débuffs appliqués par le joueur ou les buffs appliqués par l'environnement ou les autres ennemis. Il a fallu reprendre de fond en comble tout le système d'IA pour gérer tout ça correctement, mais fiouuuu... c'est enfin fait ! On a en ce moment 8 des 9 ennemis Pirnat de base qui fonctionnent dans leur variation de base. Après avoir testé que tout ça fonctionne convenablement dans toutes les situations, on pourra implémenter les 2 autres variations pour chaque ennemis. Ce qui fait beaucoup plus de contenu à implémenter et régler qu'on aurait pu imaginer au début ! (Et encore, je ne parle pas des boss qui sont eux aussi à reprendre...)

Du coup, vu que je travaillais sur les IA, j'ai saisi l'occasion pour faire un peu de R&D sur l'évitement d'obstacles. Ceux qui ont suivi mes streams sur le sujet l'année dernière se rappelleront peut-être que j'avais implémenté un système simpliste mais qui donnait des résultat corrects pour la navigation des ennemis dans les champs d'astéroïdes. Cette fois-ci, je suis allé beaucoup plus loin et j'ai intégré des mécanismes beaucoup plus avancés directement au niveau de l'IA, et non-plus simplement au niveau de la navigation physique. Ces modifs ne changent pas grand chose pour la version actuelle en environnements très ouverts, mais ça nous donne la possibilité d'envisager des environnements beaucoup plus sophistiqués dans des versions ultérieures.

Sinon, j'ai également terminé l'implémentation de quelques éléments de gameplay qui manquaient (les coups critiques, les taux de drop d'objets et DNA améliorés...) et passé une 2è couche sur quelques interfaces (barres d'XP de crew, tooltips plus clairs pour les subsystems...).

Oh, j'allais oublier... J'ai enfin pris le temps d'implémenter une vraie interface pour la redéfinition des contrôles. Il y a encore beaucoup de travail à faire là-dessus pour supporter les contrôleurs de jeu de manière plus propre, mais au moins ça ressemble désormais à une vraie interface de Gangs of Space et non-plus à un truc dégueu d'Unity.

Divers

Ceux qui suivent le forum auront pu remarqué que j'ai passé ce dernier sur un thème sombre qui pique beaucoup moins les yeux quand on arrive depuis gangsofspace.com.

Bien entendu Grouroux se plaint que ce thème est moche, mais on a que ce qu'on mérite quand on laisse le programmeur choisir les couleurs !


Comme vous pouvez le voir, le jeu progresse à bon rythme, et devient de plus en plus jouable chaque jour. A bientôt pour plus de nouvelles sur notre avancement !

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